从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

作者:news 发表时间:2025-08-06
氯碱化工:8月5日召开董事会会议 领益智造:正研究和尝试MIM技术在人形机器人应用学习了 一般零售行业董秘薪资PK:供销大集2024年亏超13亿元 为董秘杜璟支付年薪102万,超出行业平均水平最新进展 凯撒旅业索赔已有核损报告,此类投资者切莫错过!科技水平又一个里程碑 人形机器人赛道融资热,京东再度出手 一般零售行业董秘薪资PK:天虹股份业绩暴跌利润降低66% 董秘陈卓年薪137万远超行业平均是真的? 阳光乳业:控股股东阳光乳业集团减持268万股学习了 ATFX:历史级非农修正引爆降息交易,欧元跃升为避风港 氯碱化工:8月5日召开董事会会议 ATFX:历史级非农修正引爆降息交易,欧元跃升为避风港学习了 领益智造:正研究和尝试MIM技术在人形机器人应用 黄金ETF(518880)资金流向逆转!近5日吸金17亿,机构高呼“短期可高看一线” 陕西煤业:7月自产煤销量同比增长2.89%官方已经证实 领益智造:正研究和尝试MIM技术在人形机器人应用实测是真的 人形机器人赛道融资热,京东再度出手实垂了 资讯公司助力盐田港海铁联运物流信息平台升级后续反转来了 领益智造:正研究和尝试MIM技术在人形机器人应用后续会怎么发展 刚刚,PEEK材料概念集体爆发!发生了什么?官方处理结果 领益智造:正研究和尝试MIM技术在人形机器人应用后续会怎么发展 央行等七部门:推动产业加快迈向中高端,防止“内卷式”竞争,银行要单列制造业信贷计划实时报道 南华仪器签订6297万元并购贷款合同 用于股权收购 碧水源股东文剑平3745万股被拍卖,成交价1.5亿元 洞察用户痛点,重构分区洗护:美的可爱多“四维创新”破局精致生活难题 益佰制药:收到贵州省药监局暂停生产、销售小儿止咳糖浆通知 大中矿业:累计回购约1821万股官方已经证实 福达合金:公司及控股子公司担保余额、担保总额分别为约12.2亿元、19.69亿元实测是真的 最新进展 碧水源股东文剑平3745万股被拍卖,成交价1.5亿元 辰欣药业:股东韩延振计划减持不超过约1358万股记者时时跟进 嘉化能源:2025年半年度净利润约5.81亿元,同比增加9.64% ST易事特:总计回购约3207万股 PCB龙头广合科技赴港上市,投资人关注与英伟达合作潜力这么做真的好么? *ST沐邦索赔新进展 部分股民提交起诉实垂了 菲律宾的战略位置对特朗普有意义吗?最新报道 ST逸飞大宗交易成交50.00万股 成交额1384.50万元官方已经证实 九联科技发生3笔大宗交易 合计成交3727.62万元又一个里程碑 不实信息!山东神光咨询 免费学前教育惠及哪些人群?一图了解秒懂 九联科技发生3笔大宗交易 合计成交3727.62万元最新进展 公募加码、ETF爆量、南向破纪录,港股后市机会在哪儿?是真的? 上汽集团现2笔大宗交易 总成交金额1.78亿元 Palantir季度营收首破10亿美元大关 上调2025全年业绩指引这么做真的好么? 奇安信8月5日大宗交易成交2640.82万元 盘前:标普500期指涨0.2% “降息交易”晋升主线学习了 六大行响应消费贷贴息 财政+货币政策扩大受惠群体专家已经证实 全息智能炫屏升级产品即将亮相龙国首都,成都企业借实景验证多元布局 元琛科技涨停 营业部龙虎榜净买入954.96万元 全息智能炫屏升级产品即将亮相龙国首都,成都企业借实景验证多元布局后续来了 一夜套现72亿!天士力股份遭分割,股价暴跌,1年9位高管离职官方通报 上汽集团现2笔大宗交易 总成交金额1.78亿元最新进展 公司顺利通过知识产权合规管理体系认证太强大了

  前言:我在这篇分析中,没有加入卡费的概念,例如低卡费低数值高能力,高卡费高数值低能力。原因是我希望以设计者而不是玩家的角度去思考这个游戏还可以有什么可能,如果不是卡牌游戏,而是别的形式,能不能设计出新的游戏。我个人十分喜欢这种自动战斗的机制,皇室战争的自动战斗让人体验很舒适,丝毫不减弱玩家的参与度,反而让玩家不断的提升了对游戏的兴趣。我觉得手游把自动战斗设计好,对游戏以及玩家对游戏的体验会有很大的益处。  游戏类型:1、战斗,推塔。2、卡牌,策略。3、养成。  游戏核心玩法:点击放置,卡牌组合策略。战场中放置的部队自动战斗。  游戏形式:强联网PVP。  设计思路流程图:  --------------------------------------------卡牌机制概述-----------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  ---------------------------------------------机制详细内容----------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。  -----------------------------------------卡牌机制概述------------------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  -------------------------------------------机制详细内容------------------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。

相关文章