只用3句话就能概括玩法,但《战争艺术:赤潮》远没有说的那么简单

只用3句话就能概括玩法,但《战争艺术:赤潮》远没有说的那么简单

作者:news 发表时间:2025-08-06
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【文/Erik 本站专稿,转载请注明出处】

9月29日,由游戏科学研发、英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》正式登陆App Store,并得到苹果iOS 10中154个国家和地区的banner推荐,以及iOS 11中整整一篇Today今日故事的长篇幅大力推荐。

去年12月3日,这款产品就曾以彩蛋的形式出现在了英雄互娱年度新品发布会上,而且还是当天发布会现场赢得全场最高关注度的新品。从当时曝光的视频来看,《战争艺术:赤潮》就完全不像是一款国产游戏,因为这款产品所选择的题材,表现出来的高水准品质,以及多元化美术的融合表达,都与我们通常认知中的“国产手游”不一样。

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【少见的题材,独特的表现力】

《战争艺术:赤潮》的原型灵感来源于《星际争霸2》里的一张地图《沙漠风暴》,以星际中的人、神、虫三种族为原型,用人、神、妖三族相对抗的形式,重新诠释了星际的“Desert Strike Angel”经典玩法。只是和传统的RTS相比,《战争艺术:赤潮》更重视的是玩家在上帝视角下对战场的宏观掌控,而非微操,从这个角度来看,可以说《战争艺术:赤潮》是一款非典型RTS的产品。

基于星际科幻题材的大背景,《战争艺术:赤潮》里三大种族的兵种,被游戏科学融入了他们对科幻、中国元素、多元文化特色的特色。以人族为例,游戏中的人族融合了多种文化精髓,除了机枪兵,还包括冷兵器时代西方的盾兵和中国的弩兵,跨度很大,造型也颇为独特。

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此外,神族的幻象真人和护法童子、妖族盘丝蛛等兵种的名称和形象,带有很强的中国文化特色。而妖族还有一个指挥官技能,能将场上一定范围内的所有兵种变成猴子,这个猴子的形象,又跟我们在《西游记》里看到的花果山猴兵的形象颇有几分相似,甚至妖族的英文名,《战争艺术:赤潮》也直接用了汉语拼音“Yaoguai”,非常中国化。

在人族身上,展现的是科技、历史以及多元文化的融合;而神族和妖族,则是科幻与魔幻,中国鬼怪特色的融合改造。这些内容的呈现,让《战争艺术:赤潮》在给人留下第一印象时就给到一种独特的表现力。除了美术风格的独特,在画面品质上《战争艺术:赤潮》也表现出了满满的诚意。当前版本,算上不同种族的分支兵种,游戏**计有超过100个不同的兵种,而每个兵种,都有精致而独特的3D模型表现。

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包括在特效的处理上,战场中各个兵种之间相互对抗,火焰、光束、闪电、狙击瞄准线等非常具体的细节,都有非常精细的表现,在上帝视角下,整个战场所表达出来的恢宏感,以及双方兵团遭遇,尤其是在兵团达到一定规模时,所产生的震撼感,都是非常直接的体验。

单纯从题材的角度看,端游中就很少有写实科幻风格的产品,手游中更是少见。而《战争艺术:赤潮》作为一款星际科幻题材的游戏,首先题材上就已经对用户有所筛选。从玩法上看这又是一款有着明显竞技倾向的游戏,所以相对来说,《战争艺术:赤潮》具有一定的门槛。

但游戏科学将《战争艺术:赤潮》卖相做出了诚意,高水准的画面表现或许是它被苹果如此青睐的最主要的原因之一。

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【策略竞技的核心展现:易于上手,难于精通】

在官方团队对《战争艺术:赤潮》的介绍中,游戏玩法十分简单,三句话就能说清楚:

——搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗

——即时出兵:在每回合12秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场

——推塔拆基地:不断调整兵种,使用技能配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利

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仅从这三点玩法规则,就能看到《战争艺术:赤潮》其实是融合了CCG卡牌、RTS以及MOBA这三种主流竞技类型产品的玩法特色。这种多元化的特色展现,或许恰好也是这款产品被苹果如此青睐的原因之一,而不仅仅是凭借高水准的美术表现。

只是真正到了游戏中,《战争艺术:赤潮》给到玩家的体验却又没有像这几句话所描述的那样轻松,也正像官方在简介中提到的那句话一样——“易于上手但精通非常困难”。难于精通,主要在于《战争艺术:赤潮》在多种玩法特色的融合设计之下,将策略纵深铺得足够大,对竞技也更侧重“策略竞技”的表达。

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CCG和MOBA元素的融入,带给游戏的是战前策略;而RTS要素,则是战中策略的核心表现。战前选择与战中即时应变的有效结合,才是《战争艺术:赤潮》在竞技这个点上的表达方式。

《战争艺术:赤潮》中的三个种族,和星际中同样存在克制关系(妖族对应虫族),目前版本中人族的兵种数量多达17种,神族和妖族各为18种,大多数兵种还有存在分支兵种,全部加起来,每个种族超过了40个兵种。

而在战前兵种搭配中,玩家只能选择10个兵种出战,这个“卡组”的选择与搭配,就已经衍生了非常多的流派变化。不同的分支兵种具有隐身/反隐、生物/机械、飞行/地面、对地/对空、空对空/地空兼顾等不同的特性,玩家在选择兵种时就需要提前想好可能会遇到的情况,在当前的兵种搭配中能有什么样的应对手段。

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种族天赋的选择也至关重要。以人族为例,人族的天赋是科技预研,可以在战斗之前选好两个兵种进行1级强化。在这种情况下,玩家可以选择前期兵种进行预研,建立前期优势;亦或者选择后期兵种进行预研,拖到后期利用后期进行反扑或者碾压。

此外还有指挥官技能的选择,以及可能会根据玩家所选择的兵种、流派发生变化的符文选择,战前的准备过程,就已经能让玩家有了提前与对手进行博弈的体验。这和很多CCG或者TCG所带给玩家的体验具有一定的相似性,同时也给了玩家在游戏中充分享受玩法流派开发的乐趣。

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而在战中,虽说官方团队对《战争艺术:赤潮》的介绍中表现出这是一款具备RTS要素的游戏,但实际跟RTS有非常大的区别:《战争艺术:赤潮》在战斗中所表现出的策略、即时性以及博弈,都是延后表达的。每局对战最多有48个回合,每一轮出兵间隔仅有12秒。

每一轮出兵,玩家都需要观察场上局势以及对手场上的兵种,合理使用自己有限的资源选择兵力,与对手进行抗衡。但这种选择,比如当前玩家选择新上场了一个兵种,或者增加了旧兵种的数量,都只有在当前出兵间隔结束之后,才能看到成效。而且这种选择,更多只能针对到对手当前的兵力配置,到了下回合,对手随时可能改变场上的兵力配置,这又让游戏多了博弈的乐趣,包括通过观察对手资源的使用情况来揣测其兵力配置。

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【足够轻度,却又足够硬核的深度策略表达】

如此的玩法融合与操作上的优化,和CCG同样具有战前搭配准备的游戏相比,《战争艺术:赤潮》相当于取消了“看脸”的设定,比如《炉石传说》里的神抽、鬼抽,断然不会出现在这款游戏中;而和MOBA这样具有强操作性强对抗性的类型相比,由于策略操作延时展现设定的存在,《战争艺术:赤潮》又不会出现让玩家超过30分钟一直处于高度紧张的状况。

这也是《战争艺术:赤潮》在竞技轻度性上的表达方式。但从策略纵深的角度来看,《战争艺术:赤潮》却又是重度的。种族之间的相互克制关系,不同兵种的搭配,指挥官技能的选择,给了玩家足够多的流派、套路去开发;而在对战过程中,策略布局的延时展现,和对手之间的心理博弈,又能让玩家在对战过程中感受足够丰富的变化。相比大多数正在走休闲竞技方向的产品,《战争艺术:赤潮》在策略纵深上的表达又是足够硬核的。

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就目前的情况来看,苹果的大力推荐,让更多的人知道了这么一款高水准的游戏,通过目前《《战争艺术:赤潮》在App Store获得的绝大多数5星好评,以及不少业内人士的评价,我们也能看到《战争艺术:赤潮》不管是在品质卖相上,还是说在玩法的融合设计上,都得到了认可。

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但是对于这样一款难得一见的佳作,品质、题材、玩法、策略深度等多个维度,都不同程度上提升了玩家的入门门槛。就当前《战争艺术:赤潮》的成绩表现来说,在得到苹果如此大力推荐之后,取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5及147个国家及地区策略类游戏榜排名前5的成绩。我们暂时还无法得知它究竟能走到多高的位置,但到后面,很难说门槛会不会变成阻碍《战争艺术:赤潮》更进一步的拦路虎。

不过,对于游戏科学来说,《战争艺术:赤潮》已经算得上一款成功的作品了。而对于游戏的发行方英雄互娱,在本站看来,轻度的游戏节奏,策略操作的延时展现,以及足够深度的策略乐趣,《战争艺术:赤潮》可以当作是英雄互娱在电竞领域的细分布局,也可以算作是其在策略竞技乐趣上的深度挖掘。

如果说,《战争艺术:赤潮》较高的门槛,最终会成为这款游戏高度的桎梏,那也算得上是一次能被很多人记住的尝试了。至少,那些曾经在Steam上给《战争艺术:赤潮》进行推荐并给出好评的玩家,会做出他们选择。

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